A dzisiaj - może bardziej "technicznie" przedstawię Wam moją ulubioną partię szachów. Jak zapewne dobrze się domyślacie, będzie to wersja humanistyczna... czyja? Kochanowskiego!
PS. Na koniec gratka - zostawiam Wam ruchy figur (na czerwono zwracam uwagę na ruchy szczególnie wymagające ostrożności) oraz ocenę partii.
„Szachy” Kochanowskiego to utwór powstały ok. 1562-1566, z którego czerpałam informację na temat partii. Jan, który napisał to dzieło miał wówczas 32 lata (wow).
·
· Utwór ma inny obraz: zamiast Olimpu jest Dwór
królewski, gdzie dwaj konkurenci walczą o rękę królewny.
·
Utwór ma polskie porzekadła i aluzje do
rodzimych podań.
·
Jest to najbardziej dojrzały utwór
Kochanowskiego.
·
Małe arcydzieło polskiej literatury
renesansowej.
„Scacchia ludus”
·
Bawi jako dzieło, lecz sama gry w szachy jest
nieciekawa.
·
Dla Vidy szachy były jedynie pretekstem do
przedstawienia scenek komicznej rzezi i pochwalenia się znajomością Eneidy
RÓŻNICE W ZAKOŃCZENIACH
„Scacchia ludus”
·
Zakończenie jest banalne: zostają trzy figury:
białego króla spychają na brzeg szachownicy i zapędzają w matnię (pułapkę)
czarny król i królowa (hetman)
·
Gra kończy się przed zachodem słońca
Kochanowski ma inne zakończenie:
·
Obejmuje ono ¼ utworu
·
Pewien szachista czytelnik twierdzi, że
niemożliwe jest odzwierciedlenie zakończenia prowadzącego do mata, gdyż poeta
potraktował ruchy figur szachowych zbyt swobodnie
·
Nie wiemy, kiedy kończy się gra; o zachodzie
słońca partia jest prawie rozegrana – FIEDOR MA DOSTAĆ MATA – lecz tak się nie
dzieje, gdyż królewna Anna (której losy zależą od gry) podpowiada mu by
zachował skoczka i gońca i wykonał ruchy pionami i poświęcić najbardziej
wartościową figurę oraz aby szachował wieżą.
·
Fiedor wykonuje plan i oddaje dobrowolnie wieżę
– tak też zmusza przeciwnika do zbicia szachującej wieży; biały król dostaje
mata:
·
·
Cel zagadki szachowej: wytworzenie napięcie i
rozładowanie go. Wskazówki autora (dla umiejących grę w szachy) nie były trudne
– stąd płynie zadowolenie heroikomicznymi opisami bitew i pojedynków, gdyż
czytelnik nadąża i rozumie poetę.
NAZWY FIGUR
ZNACZĄCE BŁĘDY W REDAKCJI
·
W jednej z nowszych wydaniach Szachów białym
pionkom oprócz króla zostaje królowa, co jest sprzeczne z innymi wypowiedziami; nie ginie także żadna
figura
· Inni
wydawcy podają wariant nie zawierający tej nieścisłości – i dla szachistów jest
on lepszy, gdyż eliminuje zbędnego skoczka. Owa redakcja nie przypadła do gustu
wydawcom, bo było to nierytmiczne. Powodem drugim była wulgata –
przekonanie, że wersja mniej techniczna (z
punktu gry w szachy) musi być poprawniejsza pod względem tekstu (a tak
nie jest)
INSPIRACJA CZY PLAGIAT?
·
Zagadka szachowa w poemacie Kochanowksiego jest
jego własnym pomysłem.
·
Wzoruje się na Vidzie, kiedy opisuje nowoczesną
formę gry: „alla rabbiosa” (rozwieniętą we Francji i Włoszech ok. 1500 r.)
·
Inne partie utworu noszą znamiona gry opartej na
przepisach obowiązujących w średniwoieczu – przed reformą szachową – DZIĘKI
TEMU ŁATWIEJ ZROZUMIEĆ NIEKTÓRE WIERSZ à
dlaczego Pop (goniec) miałby być zdrajcą? Bo Alfil (średniowieczny przodek
gońca – szachowego biskupa) nosił miano zdrajcy z powodu podstępnego skaczącego
ruchu.
·
Mowa jest o królu, który skoczył do kuchni –
nazwa roszady (roszada jest specjalnym ruchem, w którym uczestniczą
jednocześnie dwie bierki: Król i Wieża) – jednak nic w tekście Kochanowskiego
nie wskazuje na ten ruch
·
Słoń noszący wieżyczkę – wynalazek Vidy
·
W czasach Kochanowskiego wieży miały elementy
zbliżone do rogów
ODTWORZENIE PRZEZ KOCHANOWKSIEGO PROBLEMATU DILARAM
· Odtworzenie ruchu szachowego
·
Włoskie zbiory zadań szachowych, pochodzące z 15
wieku. Zawierają warianty, bliższe rozwiązanie Kochanowskiego, takie jak z jedną
wieżą i bez skoczka gracza pokonanego. Te 2 zadania są oparte na pomyśle
Dilaram i jeden z nich prowadzi do mata w 5 posunięciach.
· Gdy
problemat z rękopisu cottońskiego zestawimy sytuacją w Szachach, okaże się, że
w partii rozgrywanej między Borzujem a Fieodorem z 9 aż 7 figur ma dokładnie
odpowiedniki w trzecim ruchu problematyką cottońskiego. Obydwa zadania są
finalizowane w 3 posunięciach, obydwa wymagają identyczne go rozwiązania - zagadka
szachowa opisana w utworze Kochanowskiego i z uproszczonym wariantem problematu
Dilaram.
· Wersji
Kochanowskiego zwycięstwo uzyskuje się szachując jednym pionem i zadając mata
drugim.
· Kochanowski
nie wymyślił sytuacji opisanej w szachach lecz opracował w swoim utworze najsłynniejszy
problemat z szachowym wieków średnich.
· Kochanowski
przyjął także i opowieść, która tradycyjnie towarzyszy problematowi Dilaram.
· Zagadka
szachowa Kochanowskiego to z pewnością wariant problematu Dilaram - ta opowieść
jest motywem wędrującym i trudno odszukać jej bezpośredniee źródło.
ODTWORZENIE PARTII KOCHANOWKSIEGO - YT
KONKURS 1912 ROK
·
W lipcu roku 1912 ukazał się w Krakowie pierwszy
numer miesięcznika szachowego "Szachista Polski", w którym redakcja
ogłosiła konkurs na odtworzenie partii granej przez Borzuja i Fiedora w
poemacie "Szachy". Plon konkursu nie był wielki - nadesłano tylko
jedną pracę, od Wandy Reger-Nelskiej.
·
Później okazało się, że pod tym pseudonimem,
ukrywał się autor pracy, którym był Aleksander Wagner (3), jeden z
najbardziej aktywnych szachistów popularyzujących tę grę w okresie zaborów,
twórca m.in. idei "obrony polskiej" (1.d4 b5). Wagner wprowadził
także do praktyki dwa inne debiuty szachowe - gambit szwajcarski (1.f4 f5 2.e4)
oraz gambit lwowski (1.Sf3 d5 2.e4).
A oto przebieg odtworzonej przez Wagnera partii granej przez
Borzuja i Fiedora w poemacie "Szachy":
Borzuj -
Fiedor
0-1
1.d4 d5
2.c3 e5
3.e3 a5
4.b3 h6
5.a3 Sa6
6.h3 Gf5
7.Ge2 Hd6
8.c4 g6
9.b4 a:b4
10.a:b4 O-O-O
11.Sf3 Kb8
12.Sc3 Wh7
13.S:d5 S:b4
14.S:e5 Sc2+
15.Kf1 S:a1
16.Gd2 g5
17.H:a1 Ge6
18.e4 Gg7
19.Se3 f6
20.Sf3 Ha6
21.Hb2 Hd6
22.d5 Gd7
23.Hd4 Hb6
24.c5 Hb1+
25.Ge1 Ge8
26.c6 Wc8
27.d6 f5 (diagram 4)
28.Hc4 (Borzuj miał tu zagrać 28.e:f5??, by po 28...G:d4
prosić o cofnięcie, co też się stało)
28... Sf6
29.Se5 Hb6
30.Wh2 h5
31.f3 Wd8
32.Gg3 f4
33.Sf5 f:g3
34.S:g3 Wh8
35.Sd7+ G:d7
36.c:d7 W:d7
37.Hc1 H:d6
38.H:g5 h4
39.Sf5 Hb6
40.He3 Wh5
41.Hc1 c5
42.Se3 Gh6
43.Kg1 Hd8
44.Kf1 Wd2
45.Kf2 Sd5
46.Hc4 W:e2+
47.H:e2
S:e3
48.He1 Hg5
49.Kg1 c4
50.Hf2 c3
51.Wh1 b6
52.Kh2 Hg3+
53.H:g3+
h:g3+
54.K:g3 Wa5
55.Kf2 Wa8
56.Ke2 Sc2
57.Kd1 Se3+
58.Kc1
S:g2+
59.Kb1 b5
60.h4 b4
61.h5 b3
62.e5 Gg5
63.h6 Sh4
64.e6 Gf6
65.h7 S:f3
66.e7 G:e7
67.h8=H+
Kb7
68.Hh3 Se5
69.Hh5 Sd3
70.Hh3 Sb4
71.Hf3+ Kb8
72.He2 Gf6
73.He6 Gg7
74.Hd7 Gd4
75.Wh7 - tu partię odłożono, czarne kończą kombinacją 75...
Wa1+
76.K:a1 b2+
77.Kb1 c2#
OCENA PARTII
1. Otwarcie: 1.d4 d5 2.c3 e5 3.e3 a5
- Otwarcie
jest nietypowe, ponieważ obie strony odchodzą od klasycznej teorii.
- Ruch
3...a5 nie wspiera szybkiego rozwoju figur czarnych i wydaje się wątpliwy.
- 6.h3
ze strony białych również jest pasywny, tracąc tempo.
2. Środkowa faza gry: 13.S do 27.d6
- Kluczowe
wydarzenia:
- 13.S
Białe otwierają grę, ale tracą kontrolę nad centrum.
- 15.Kf1:
Nieoczywisty ruch. Wydaje się, że 15.Sf3 mogło lepiej przygotować pozycję
białego króla.
- 24.c5
Hb1+: Białe agresywnie atakują, ale zostawiają króla bezpiecznego
schronienia.
Czarne dobrze kontratakują, przygotowując ofensywę na
skrzydle królewskim i końcówkę, co pokazuje ich strategię na późniejszą grę.
3. Kulminacja: od 27.d6 do 37.Hc1
- 27.d6
to punkt zwrotny: białe stwarzają groźbę promocji pionów.
- Jednak
28.Hc4 wydaje się nieoptymalnym ruchem. Analiza silnika prawdopodobnie
pokaże alternatywę, np. 28.e z dynamiczną grą.
4. Końcówka: od 50.Hf2 do 77.Kb1 c2#
- Czarne
pokazują znakomitą technikę gry końcowej, efektywnie wykorzystując piony.
- Kombinacja
75...Wa1+ 76.Kb2+ 77.Kb1 c2# jest pięknym zwieńczeniem.
Ocena partii:
1. Silnik
szachowy: Partia zawiera liczne nieoptymalne ruchy po obu stronach.
o Warto
przeanalizować ruchy: 13.S, 15.Kf1, oraz późniejsze 28.Hc4.
o Czarne
od momentu 50...c4 grały bardzo precyzyjnie.
2. Styl
gry:
o
Białe: kreatywność, ale brak konsekwencji w
obronie.
o
Czarne: dobre wykorzystanie szans w końcówce.
Komentarze
Prześlij komentarz